Social Gaming und Lernen 2.0

Die Welten von Serious Games und Social Networks verbinden

Computerspiele haben in den letzten Jahren einen immensen Zuspruch erfahren; nicht nur als beliebte Freizeitbeschäftigung, sondern auch als ernstzunehmender Wirtschaftsfaktor mit zukunftsweisenden Technologien und erfolgreichen Geschäftsmodellen. Auch Soziale Online-Netzwerke gewinnen im Zuge des Web 2.0 immer mehr an Bedeutung: Der Austausch von eigenen Erfahrungen und Erlebnissen stellt in der heutigen Informations- und Wissensgesellschaft das Mittel zur Kommunikation und Selbstdarstellung im Internet dar. Klassische Elemente in Sozialen Netzen sind u.a. Textnachrichten (Blogs), Fotos, Videos, Kommentare und Bewertungen.

Jedoch gibt es bisher keine geeigneten Lösungen, die beide „Welten“ – Computerspiele und Soziale Netzwerke – adäquat miteinander verbinden, um dem wachsenden Bedürfnis der Mitgestaltung und sozialen Interaktion (Erfahrungssaustausch) in Spielen gerecht zu werden. Insbesondere im Bereich der Serious Games, z.B. bei kollaborativen Lernspielen und Trainingsumgebungen, wird dieses Potential bisher nicht ausgeschöpft.

StoryTec unterstützt die Verbindung der beiden Welten: Autoren können im Erstellungsprozess (Authoring) die Parameter für die Unterstützung der Spieler während der LAufzeit festlegen. So wird die Möglichkeiten der eigenen Mitwirkung und Selbstdarstellung persönlicher Expertise in Sozialen Netzen in den Spielablauf integriert:

  1. Aus Sicht des Spiels werden Hilfestellungen, Lösungsvorschläge und Hinweise anderer Spieler aus dem sozialen Netz (z.B. auch Freunde oder Mitglieder aus einer Lerngruppe) passend zur aktuellen Spielsituation angeboten. Zudem kann der Schwierigkeitsgrad und Spielverlauf durch Umfrage/Abstimmung der mit dem Spieler vernetzten Personen beeinflusst werden.
  2. Aus Sicht des sozialen Netzwerkes stellen die Spieler die eigenen Erfahrungen und Lösungswege zu einzelnen Spiel- und Lernsituationen als Textbeitrag und/oder Videoaufzeichnung zur Diskussion, Bewertung und Durchsicht zur Verfügung. So kann das kollaborative Lernen enorm unterstützt werden und es entsteht ein Kreislauf zwischen „Wissen bereitstellen und Wissen aneignen“; bei dem jeder Spieler so zugleich die Rolle eines Lerners (Rezipient) und Lehrers (Wissensträger/-vermittler) einnehmen kann.