Authoring Tool

Die Hauptkomponente des StoryTec Frameworks bildet das gleichnamige Authoring Tool. Dieses ist ebenfalls modular aufgebaut und setzt sich aus verschiedenen Editoren zusammen, die miteinander verknüpft sind und während des Authoring Prozesses synchronisiert werden. Typischerweise starten die Autoren mit dem Story Editor und legen eine neue Anwendung an. Während des Erstellungsprozesses können über den Story Editor dann neue Abschnitte, Szenen und Situationen (als Platzhalter für Spiele-Level oder Lerneinheiten) angelegt und miteinander zu einer Struktur verknüpft werden. Zur Festlegung von Bedingungen für Übergänge zwischen den Szenen steht der Condition Editor zur Verfügung. Im Stage Editor werden die einzelnen Szenen mit Inhalt befüllt und es wird festgelegt, wie die Endanwender in dieser Szene interagieren können. Alle verfügbaren Inhalte (Objekte) werden im Objects Browser aufgelistet und können per Drag and Drop sowohl in den Story Editor als auch direkt in den Stage Editor gezogen werden. Die eigentlichen Aktionen und Interaktionen werden im Action Set Editor definiert bzw. konfiguriert. Dies erfolgt ohne Programmierung oder Scripting, so dass auch Autoren ohne Programmierkenntnisse in die Lage versetzt werden, interaktive Szenarien zu erstellen.

Das Ergebnis des Authoring Prozesses besteht aus einer ICML Datei, in der die Struktur, Aktionen und (Bedingungen für) Übergänge zwischen Szenen einer Anwendung beschrieben sind. Inhalte (Objekte, Assets) werden in ICML referenziert. Das XML-basierte Beschreibungsformat ICML (INSCAPE Markup Language) ist im Kontext des EU Projektes INSCAPE entstanden und wird seit 2005 im Kontext verschiedener Projekte eingesetzt und kontinuierlich weiterentwickelt. Die ICML Datei wird in das StoryTec Repository (Datenbank) geschrieben und von dort aus in die Story Engine geladen und zur Steuerung von ICML-kodierten bzw. mit StoryTec erstellten Anwendungen genutzt. ICML ist plattformunabhängig; die Umsetzung der in ICML enthaltenen Aktionen und Interaktionen erfolgt in der jeweiligen Zielplattform, z.B. einer Game Engine oder dem StoryTec Player als Test-und Simulationsumgebung zum Erproben und Analysieren von StoryTec Anwendungen.